$(document).ready(function () { setTimeout(function () { $('#Haim_L').remove(); }, 2500); // Remove the element after 3000 milliseconds (3 seconds), you can adjust this value as needed });
הצטרפו אלינו
ברשתות החברתיות:

אתם בשליטה: Control

אקשן מטורף, עלילה ייחודית עם מוטיבים של אימה ואווירה פסיכודלית מספקים את אחד המשחקים המהנים של השנה

מתן בן ישי
מתן בן ישי  10.09.19 - 11:48

תגיות: Control

Remedy Entertainment היא חברה יחסית ותיקה, עם רפרטואר משחקים לא גדול, אבל בהחלט מרשים: מקס פיין 1 ו-2 עזרו להגדיר ז'אנר ומכניקות, Alan Wake הציג חוויה מסתורית ואווירה אימתית, ו-Quantom Break הצליח להעביר משחקיות ייחודית. מאוד נהניתי שגדלתי על משחקים של החברה לאורך השנים, כך שנכנסתי עם ציפיות כשהתחלתי לשחק ב-Control, ואם יש משהו שאני אוהב, זה שהציפיות שלי לא מאכזבות אותי.

Control הוא משחק מוזר, מאוד מוזר. יותר מכל המשחקים של Remedy. הוא מספק חווייה מאוד ייחודית ומהנה, אני חושב שכדאי שאפרט כמה שפחות על עלילת המשחק וחלק מהפרטים שהשחקנים יתקלו בהם, על מנת שתוכלו לקבל חווייה נקייה, מעבר למה שהוצג בטריילרים.

העלילה, או "מה לעזאזל קורה כאן?"
העלילה של Control זורקת את השחקנים ישר לתוך עולם המשחק, בלי יותר מידי מידע מקדים והסברים: אנו נשחק את ג'סי פיידן, אישה בעלת עבר טראומטי וקול מסתורי בראש שמדבר אליה (כן, אמרנו שזה משחק מוזר). בתחילת המשחק, ג'סי מגיעה אל גורד שחקים בשם The Oldest House, שאותו מאכלס ארגון ממשלתי מסווג בשם Federal Bureau of Control (או בקצרה, ה-FBC), שחוקר תופעות על טבעיות ואירועים ביזאריים. בתחילת המשחק ג'סי תגיע למשרדו של מנהל ה-FBC, שנראה שהתאבד, ולאחר שג'סי מרימה את הנשק שאיתו ביצע המנהל את המעשה (ה-Service Weapon, עוד בהמשך), היא מועברת ליקום מקביל בו היא מתמנה להיות המנהלת החדשה של ה-FBC. מיד לאחר חזרתנו לתפקיד החדש שנחת עלינו, אנחנו מגלים שישות על טבעית בשם The Hiss השתלטה על הבניין ועל העובדים שמאכלסים אותו. המטרה שלנו, היא כמובן, לדאוג להלחם בהמגיפה ולדאוג שלא תתפרץ מחוץ לגבולות ה-Oldest House ולשאר העולם.

המשחק דואג לשמור על אמביוולנטיות, במיוחד בשעות משחק הראשונות, וגורם לשחקנים לתהות מה לעזאזל קורה: ככל שנתקדם עם העלילה, נבצע משימות צדדיות, ונחקור את עולם המשחק - הדברים יתחילו להתבהר לאט לאט ולהיות מובנים יותר. המשחק כולל מס' דמויות צדדיות שמתפקדות כחלק מהאירגון, בין אם זו אמילי הופ - ראש צוות המחקר, הלן מארשל - אחראית אגף המבצעים המיוחדים, או אפילו השרת החביב והמעט מטריד ומוזר (לא אשמתו, הוא שוודי) - אהטי: כולם יעשירו את השחקנים במידע על עולם המשחק ועל הארגון.

הדמות של ג'סי עצמה מרתקת, גם אם היא מרגישה מנותקת כאשר היא מגיבה באדישות יחסית לכל הביזאר שמתרחש סביבה. אנחנו לומדים בתחילת המשחק למה ג'סי מגיעה אל ה-FBC ומה מניע אותה, ולמרות שהעבר שלה  מסתורי ולא מובן, המשחק חושף בפנינו לאט לאט עוד ועוד חתיכות בפאזל. מבחינתי, זו הגאונות של הנרטיב במשחקים של Remedy, שלוקחת את השחקנים וזורקת אותם כביכול באמצע העלילה, ומצליחה להשלים להם את החסר בהמשך.

לשמחתי, Remedy ממשיכה עם המסורת שלה, וכמו במקס פיין וב-Alan Wake היא מצמידה לעולם המשחק של Control גם תכניות טלוויזיה פיקטיביות, שהעלילה שלהן מזכירה באופן מאוד מחשיד מה שמתרחש במשחק, עם המון הקבלות ורמזים לתרחישים שעתידים להתבצע. אני מת על בניית עולם המשחק בצורה הזאת, ואני מאוד מעריך את כמות ההשקעה והאהבה שהחברה הזאת מעניקה למשחקים שלה.

משחקיות
הלחם והחמאה במשחקיות של
Control היא מערכת הקרב: הנשק העיקרי שישרת את השחקנים הוא ה-Service Weapon, אקדח בודד שמשנה את צורתו למס' מצבי ירי שונים, כמו רובה ציד, סנייפר, רובה רסס ועוד מצבים מפנקים. ה-Service Weapon אינו דורש טעינה מחדש כאשר נגמרת המחסנית, והוא פשוט מטעין את עצמו בזמן שהשחקנים לא משתמשים בו במשך כמה שניות. בשביל לא להשאיר את השחקנים חשופים בזמן אותן שניות קריטיות, השחקנים יקבלו גם כוחות טלקינזיס, שאיתם נוכל להטיח ככמעט כל חפץ דומם במשחק (ואחריי מס' שיפורים, גם יריבים שמד הבריאות שלהם נמוך) על האוייבים במשחק.

מערכת הקרב מרגישה נהדר ומצליחה לספק: האוייבים מגיבים בהתאם ליריות כאשר הם נפגעים, כל מצב נשק מרגיש שונה מקודמו (אין כמו ההרגשה של לדפוק Headshot לאחד מהאוייבים, או להוריד יריב משוריין בירייה אחת עם רובה ציד. גם מכניקת הטלקינזיס מספקת להפליא, ונראה שהמפתחים דאגו לשמור על רמה מסויימת של "ריאליזם" (עד כמה שניתן) וירידה לפרטים: במידה ולא קיימים עצמים שאותם יוכלו להשליך, ג'סי פשוט תשלוף באמצעות הכוחות חתיכות מהקרקע או מהקירות ותשליך על אוייביה. חלקיקי אבק יעופו מסביב לעצמים שנתפסו בכוחות הטלקינזיס, וערימות של דפים יתעופפו במידה ותזרקו ארונות או שולחנות. כל הפרטים הקטנים האלה מצליחים להעניק לעולם המשחק הרגשה מאוד רספונסיבית לפעולות של השחקנים. זה מספק כל כך, וגם אחריי שתזרקו בפעם המליון ומשהו שלכם עם טלקינזיס - זה לא יימאס.

יכולת נוספת מאוד מועילה שהשחקנים יקבלו היא האפשרות להשתלט על יריבים ולגרום להם לתקוף לטובתנו את שאר האוייבים במשחק. בניגוד להמון משחקים בשנים האחרונות, מד הבריאות של ג'סי לא מתחדש מעצמו, וזה שינוי מרענן. בזמן הקרבות האוייבים יפילו את האלמנטים שנצטרך לאסוף כדי למלא את המד, ואני חייב לציין שבקרבות הראשונים לא היה קל במיוחד. מצאתי את עצמי מת עוד פעם ועוד פעם, והיה קצת מתסכל להסתגל לשליטה על הדמות של ג'סי (שמרגישה כאילו אני שולט בטנק), אבל מסתבר ש"המון מוות" עבד פלאים, והצלחתי להסתגל יחסית מהר, במיוחד כאשר פתחתי עוד ועוד יכולות.

אני לא מעוניין לספיילר לאלו שלא רוצים לדעת יותר מידי על המשך המשחק, אז המשך הפסקה הבאה מוסתרת, סמנו את הטקסט בשביל לקרוא אותה: בשלב מסויים במשחק ג'סי תקבל גם את היכולת לעוף, ואם נהניתי ממערכת הקרב, מאותו רגע רמת הכיפיות קפצה לרמות חדשות. העובדה שכל המרחב האווירי זמין לשחקנים פותח כל כך הרבה אופציות בקרבות עצמם, ושילוב כל היכולות במשחק: ה-Service Weapon הטלקינזיס, שטיפת המוחות והתעופה, פשוט מספק. זה מחזיר אותי לאקשן המופתי של משחקים כמו Bioshock, רק על סטרואידים. פשוט תענוג רצוף. התעופה תשמש את השחקנים גם בחקירת המפה, וברגע שנקבל את היכולת נוכל למצוא מקומות סודיים ובונוסים.

Control הוא סוג של משחק עולם פתוח. אני אומר "סוג של" מכיוון וה-Oldest House הוא אמנם מבנה סגור, אבל עדיין די גדול וכולל מס' קומות ואיזורים שונים, כך שקיימת גם מערכת Fast Travel במס' נקודות ספציפיות כדי להקל על הניווט במפה. במשחק קיימת מערכת של עץ יכולות, והשחקנים יכולים לשפר את דמותה של ג'סי ולחזק יכולות לפי רצונם: בין אם מדובר בעוד אחוזים נוספים למד הבריאות או האנרגיה של השחקנים, או ליכולות הטלקינזיס והתעופה. אני לא יכול לומר שבפעמים הראשונים ששיפרתי את דמותה של ג'סי הרגשתי יותר מידי הבדל או שיפור בזמן הקרבות - זה קרה רק לקראת אמצע המשחק.

יש לי קצת בעיה עם עץ היכולות והעולם הפתוח, מכיוון והם הרגישו תלושים. מי שקרא ביקורת שלי בעבר יודע שאני אמנם מאוד אוהב משחקי עולם פתוח עם אלמנטים של משחקי תפקידים (כן, השורה הידועה שזה מגרד לי את החלקים במוח של ה-OCD. מצחיק) אבל נראה שמצפים מכל משחק היום לכלול אלמנטים כאלו, וזה לא בהכרח תמיד נחוץ למה שהמשחק מנסה להעביר. בשביל העלילה והנרטיב שהמשחק העביר, יכולנו להסתדר גם בלעדיהם, אבל אני באמת לא מתלונן. אה, והמפה של המשחק פשוט סיוט! זה נוראי לנווט בכל המסדורונות האלו! כולם נראים אותו הדבר! למזלי הייתה מערכת שילוט שהקלה על העניינים, למרות שאני לא אוהב בדרך כלל שמאכילים אותי בכפית ומסבירים לי בדיוק מה אני צריך לעשות ומתי.

הדמויות הצדדיות במשחק כמו שציינתי חיוניות מאוד להבנת העלילה והעולם של Control, וביצוע משימות צדדיות שיספקו, מאוד יעזור להרוויח עוד נקודות נסיון ולשפר את דמותה של ג'סי. בדרך כלל משימות כאלו מאתגרות קצת יותר מבחינת הרמה והקושי, אבל לא מציגות איזשהו חידוש מעניין למשחקיות: פשוט עוד ממנה, כך שאם אתם שואפים לשלמות כמוני, אתם תשמחו לעוד כמה שעות משחק. מעבר למידע שנקבל דרך הדמויות, בעולם קיימים גם קטעי וידאו שניתנים לצפייה ומסמכים שירחיבו כולם על החקר שמתבצע ב-FBC, וכולם רלוונטיים להבנה הכוללת של "מה לעזאזל הולך פה", ככה ששחקנים שפשוט ירוצו על העלילה הראשית ימצאו את עצמם עד הסוף המשחק עם המון שאלות פתוחות, וקרבות הרבה יותר קשים בגלל שלא פיתחו מספיק יכולות.


גרפיקה וסאונד
Control הוא לא המשחק הכי יפה שתשחקו מבחינה גרפית: לכידת הפנים של הדמויות הצדדיות לא תמיד מרגישה אותנטית ונראה שרמת הליטוש לא גבוהה במיוחד, (בטח לא למשחק ששוחרר בשנת 2019) התאמת השפתיים לדיבוב לא תמיד יושבת במקום, ונראה שרוב המאמץ של המפתחים הלך בעיקר על דמותה של ג'סי. אני יכול להבין, בכל זאת מדובר בסטודיו הרבה יותר קטן מאחרים.

מעבר לטענה הזאת, Control הצליח הדהים אותי. הוא אולי לא היה מרשים מבחינת הדמויות, אבל כל השאר? וואו. עיצוב הארכיטקטורה של הארגון בנקודות ה-Fast Travel שנמצאות תחת שליטת The Hiss ביזארית ופסיכודלית, והאיזורים האךן גם מאוד מצליחים להלחיץ ולהרגיש קלסטרופוביים. לראות את המבנה חוזר לקדמותו לאחר שננקה את האיזור פשוט מהפנט ויפייפה, וה-Oldest House כולל גם משרדים עצומים ומסדרונות צרים וחשוכים שמשחקים בצורה נפלאה על אלמנטים של אור וצל, שתורמים לאווירה הקריפית של המשחק.

הבעיה העיקרית שלי שבזמן קרבות השחקנים עלולים קצת להאבד בכל המתרחש על המסך, והעובדה שכל האווירה והתאורה כל כך אפורה ומלנכולית (בניין ממשלתי, למה ציפיתי?) מקשה לשים לב למה מתרחש בשדה קרב. יותר מפעם אחת קיבלתי מדף לראש שהרג אותי מאיזהאוייב טלקינטי רק כי המדף התמזג ברקע.

(חשוב לי לציין שאני שיחקתי על המחשב האישי. שחקנים רבים התלוננו על נפילות פריימים מחפירות בקונסולת הפלייסטיישן 4 וחוויה נקייה על ה-PRO. חווית המשחק שלי עברה בצורה חלקה ומלוטשת, ושמתי לב רק לכמה טקסטורות שצצו קצת מאוחר, ופריז אחד ארור במהלך קרב קשה במיוחד שגרם לי לטעון את המשחק מחדש, וגרם לי לרצות למות-כי-עכשיו-הייתי-צריך-להתחיל-הכל-מחדש-ולעזאזל-הייתי-כל-כך-קרוב-הפעם!!!).

הסאונד במשחק עושה את העבודה בצורה מצויינת ולמרות ש-Control הוא לא משחק אימה, הוא בהחלט מכיל אלמנטים של אחד כזה: The Hiss (הלחישה), היישות העל טבעית מאוד תואמת את שמה, ולאורך כל השהייה במבנה אתם תשמעו לחישות ורעשים לא מוסברים ובכלליות יהיו אזורים רבים שיתנו לכם תחושה של "לא נעים לי, אני לא רוצה להיות פה". שילוב המשחקיות והסאונד של עצמים שנתפסים בכוחות הטלקינטיים שלכם ומשוגרים בשיא המהירות אל תוך האוייבים פשוט יושב במקום, ומצליח להעביר לשחקנים את ההרגשה שהם מחזיקים בכוחות על.

אבל מה עם הפסקול של המשחק? ובכן, בשתי מילים: ה-ו-ל-י ש-י-ט הוא נהדר. Remedy עובדת שנים עם הלהקה Poets of the Fall (שכבר ביצעה כמה שירים למשחקים שלה בעבר כמו Late Goodbye במקס פיין 2, ו-War ב-Alan Wake) וגם הפעם הלהקה חוזרת עם השיר Take Control, שיר נהדר שמגיע באחד מהרגעים הכי אדירים ששיחקתי בהם אי פעם. פשוט נצרב לתודעה.

הפתעה נוספת עבורי הייתה הופעת השיר Fear of Blank Plant של Porcupine Tree במהלך הקרדיטים, ככה שנתתי לכל החוויה הפסיכודלית הזאת שנקראית Control לשקוע בזמן שהשיר הנהדר הזה התנגן ברקע, והקפיץ את מד ההנאה  ותחושת השלמות שלי בעוד כמה רמות.

לסיכום
Control הוא אחד המשחקים המהנים ביותר ששיחקתי בהם, לא רק השנה, אלא בכלליות. הוא מציג אקשן קצבי וחוויה פסיכדלית ובלתי נשכחת. העלילה שלו מוזרה ומרתקת, הנרטיב שלו מהודק והעיצוב שלו יפייפה ומהפנט. כיאה לשאר משחקים של Remedy, הוא לא נופל מהרמה שהחברה הנהדרת הזאת מסוגלת לספק, ו-Control בהחלט סיפק את הסחורה והעביר אותי חוויה שכל משחק טוב צריך להצליח להעביר את השחקנים שלו. פשוט תשחקו, אני לא יכול להבהיר את זה בצורה יותר ברורה.