$(document).ready(function () { setTimeout(function () { $('#Haim_L').remove(); }, 2500); // Remove the element after 3000 milliseconds (3 seconds), you can adjust this value as needed });
הצטרפו אלינו
ברשתות החברתיות:

סולמות וחבלים - המשחק: Death Stranding

הפרוייקט המסתורי והשאפתני של הידאו קוג'ימה לא בהכרח מצליח לעמוד בציפיות שהציב לעצמו. ביקורת

מתן בן ישי
מתן בן ישי  04.11.19 - 17:53

תגיות: Death stranding

היו לי יותר מידי ציפיות עבור Death Stranding. לא כי אני מעריץ אדוק של יוצר המשחק, הידאו קוג'ימה או משהו כזה. קוג'ימה ידוע בתעשייה בתור יוצר עם סטייל ייחודי ומוזר, וגם אם אני לא מעריץ אדוק של סדרת Metal Gear Solid שיצר, יש לי כלפיו הערכה רבה, והמשחק פשוט סיקרן אותי כבר מרגע ההכרזה. זה בעצם המשחק הראשון של קוג'ימה מאז שעזב את חברת קונאמי, ומאוד רציתי לראות מה "קוג'ימה ללא גבולות ובוסים" יכול לעשות. אז קיבלתי את עותק הסקירה עוד באוקטובר, התקנתי, התרגשתי, והתוצאה הסופית? בצער רב וביגון קודר, מדובר באחת החוויות היותר מתסכלות ומשעממות שחוויתי אי פעם, שהרגישה כמו מטלה כל פעם שהרמתי את השלט (בדיוק בגלל זה אגב, התעכבתי עם הביקורת). אנסה להסביר בדיוק למה.

העלילה
אתם תגלמו את סאם פורטר ברידג'ס (בכיכובו של נורמן רידוס, "המתים המהלכים") נער משלוחים בעולם שעבר אירוע פוסט אפוקליפטי בשם Death Stranding. סאם נקרא למשימה ע"י אחותו - נשיאת ה-United Cities of America (ה-UCA, מה שנשאר ממדינת ארה"ב לאחר אותו אירוע), שמפקידה בידינו את המשימה הכל כך חשובה: לחבור לחברת Bridges הממשלתית, ולאחד את המדינה והציוויליזציה מחדש. אותה ציווילזציה אגב, מותקפת ע"י יצורים בשם BT'S (או בשמם המלא, Beach Creatures) שהתעוררו ומאיימים על שאר האנושות, בזמן שהנשק העיקרי בשביל לחוש ולראות את אותם יצורים, הוא תינוקות באינקובטורים ניידים, הנקראים BB's. מוזר ומבלבל, אני יודע, וזה בהחלט לא עוזר שהעלילה שומרת על אמביוולנטיות מוחלטת לכל אורך המשחק, כך שבשעות הראשונות אתם תמצאו את עצמכם שואלים את עצמכם "מה?", רק בשביל לקבל תשובה - שתפתח לכם עוד מספר שאלות נוספות. בקיצור, עוד יום חמישי אצל הידאו קוג'ימה.

במהלך המסע, סאם יפגוש שלל דמויות צבעוניות, שכל אחת מהן היא לגמריי "טיפוס": החל מ-Deadman (הבמאי גיירמו דל טורו), מאמא (מארגרט קוואלי), או קליף (מאדס מיקלסן, "חניבעל") ועוד רבים. כולן דמויות מיוחדות ומשעשעות בפעם-פעמיים הראשונות שתפגשו בהן, אך ככל שהמשחק יתקדם, אתם תבינו שרוב הדמויות במשחק הן לא מעבר ל"כלי" שפשוט יזרוק עליכם עוד ועוד אקספוזיציה, ומבחינתי, זו הדרך הכי גרועה לכתוב סיפור. העלילה צריכה להגיע מהמעשים של הדמויות, כדי שתתרחש בצורה אורגנית וטבעית, וב-Death Stranding זה מרגיש כאילו "דברים קורים" בלי יותר מידי הגיון, גם אם מדובר בעולם פוסט אפוקליפטי של הידאו קוג'ימה.

 

זה יוצר בעיה נוספת עבורי: המשימה שמוטלת עליי הייתה ברורה ומוגדרת עבורי, אבל לא הרגשתי דרייב מסויים שיגרום לי למשוך הלאה ולהמשיך לשחק. סצינות המעבר אמנם מוקפדות ומבויימות היטב, אבל אני ממש לא יכול לומר שהעלילה עניינה אותי וגרמה לי לרצות להמשיך לשחק: מצאתי את עצמי משועמם ברוב המעברונים, בעיקר כי הדמויות חוזרות על אותם הסברים ומונולוגים שוב ושוב, ובעיקר רציתי שהמשחק יגיע לנקודה שאותה הוא מנסה להעביר. בעיה נוספת היא העובדה שההומור לוקח את עצמו ברצינות יתר, וגם טיפת ההומור שקיים במשחק - מרגיש יבש. תבינו, אין לי בעיות עם בניה איטית של נרטיב ועלילה, אבל Death Stranding פשוט מצטיין באיטיות שלו, וגם כאשר אנחנו סוף סוף מקבלים את התשובות שאנחנו כל כך צריכים בשביל להבין מה לעזאזל  קורה - זה ממש לא מרגיש שהיה שווה את המאמץ או ההמתנה.

משחקיות
המשחקיות של Death Stranding קצת מורכבת, ומתחלקת בעיקר לשני חלקים. נתחיל מהראשון, שהוא הניווט במפה: המשחק מציג עולם פתוח, וכאמור, סאם הוא נער שליחויות, שמטרתו במשחק היא להעביר משלוחי ארגזים מנקודה א' לנקודה ב' במפת המשחק (והיא עצומה בהחלט), בזמן שאתם צריכים להתחשב בכמות המשקל שאתם מסוגלים לסחוב על גבכם. זה אומר בילוי זמן רב בתוך תפריטי משחק כדי שתחלקו את מיקום הציוד כראוי, ותוודאו שדמותו של סאם לא מאבדת שיווי משקל. לאחר שסיימתם לסדר את הציוד, השחקנים צריכים ללחוץ בהתאמה על מקשי ה-R2\L2 ולאזן את סאם בזמן ניווט במפת המשחק, מכיוון וסאם מאבד שיווי משקל בירידות תלולות או נסחף עם הזרם כאשר הוא הולך בתור נחלים ונהרות.

על מנת לנווט במפה דרך צוקים ותלאות, סאם ישתמש במגוון גאדג'טים שחברת Bridges תספק לו, כמו סולמות וחבלים, כדי שיוכל להתנייד בצורה הרבה יותר פשוטה: השחקנים יסרקו את המפה, יבינו את המבנה שלה, ובכך ינסו לתמרן בדרך הבטוחה ביותר בה, כך שהניווט באמצעות אותם סולמות וחבלים הוא חלק מהפאזלים והחידות הסביבתיים שהמשחק מציג. Death Stranding אולי מיועד לשחקן יחיד, אך הוא בעל טוויסט: מכיוון מפת המשחק מתעדכנת באופן שוטף דרך החיבור לאנטרנט בזמן ההרפתקאה, שחקנים רבים יוכלו לראות פתרונות של שחקנים אחרים ברשת, שהניחו סולם או וו לטיפוס במקומות אסטרגיים שיוכלו להקל עליהם. וכמובן להשאיר לייק לאותו משתמש.

גם הפתרונות שאתם תשאירו ברחבי המפה יופיעו לשחקנים אחרים, והלייקים שתקבלו עליהם יוסיפו לסאם נקודות נסיון, שיאפשרו לכם לשפר את דמותו. מעבר לשיפור הדמות, האלמנט הזה נועד להדגיש לכם את עבודת שיתוף הפעולה בין השחקנים לעולם: אל תשכחו שמדובר בעולם שנחרב, ועצם העובדה שתראו את עבודתם של שחקנים אחרים בעולם, אמורה לעזור ולהדגיש את אלמנט "איחוד האנושות" שהמשחק כל כך בונה עליו מבחינת הנרטיב.

לא רק דמותו של סאם תשתפר (ותוכלו למשל לסחוב יותר משקל על הגב) גם הניווט במפה משתדרג, וככל שהשחקנים יתקדמו בעלילה הם יבנו כבישים ודרכים חדשות, ויחשפו אזורים חדשים במפה, שיציבו אתגרים נוספים לניווט. סאם יוכל להתנייד באמצעות רחפנים, אופנועים ורכבים נוספים. זו בהחלט תוספת מבורכת שפותחת טיפה יותר את המשחק ומקלה על השחקנים, אבל לא בהכרח נקודת אור שתגאל את המשחק עבורי. כל האתגרים האלו לא הפכו את חוויית המשחק עבורי ליותר מהנה, אולי ליותר מייגעת, כי בסופו של יום - אנחנו פשוט משחקים שליח פיצה. ולא קוג'ימה, אני מצטער, זה לא מה שרציתי לעשות עם החיים שלי!

אני לא אשקר: אני מבין טוב מאוד למה יהיו אנשים שיאהבו את המשחק: הוא מוקפד, הוא יפייפה, והאנימציות זורמות וריאליסטיות. הדמות של סאם אמנם מגיבה בהתאם לסביבה ותנאי השטח, אבל פשוט לא כיף להרים את השלט, מכיוון והשליטה מרגישה כמו לשלוט בטנק: מסורבל, מגושם, לא נוח, ותמיד יהיה משהו שיעיק עליכם. קחו לדוגמא: במידה וסאם יתרסק או יקבל מכה, רמות הלחץ של ה-BB יעלו, והשחקנים יצטרכו לנתק את האינקובטור ממקומו, ולנענע את השלט, ממש כאילו ניענעתם והרגעתם תינוק במציאות. זה אולי אלמנט משחקיות מקורי ומשעשע, הייתי אומר אפילו מגניב (אם לא מוזר), אבל בטווח הארוך הוא לא בדיוק משתלם, וזה בטח לא אלמנט המשחקיות הכי מוזר ב-Death Stranding.

ברחבי המפה קיימים איזורים שלמים המוקפים ומאוכלסים ב-BT'S, וכמו שכבר אמרנו, השחקנים ישתמשו ב-BB - תינוק שמחובר לחליפה של סאם באמצעות אינקובטור נייד, שבאמצעותו יוכלו לחוש ב-BT's ברחבי המפה, ולנסות להתחמק מהם. בהתחלה, החלקים האלו נורא מלחיצים ומותחים, אבל השחקנים לומדים מהר מאוד שכל עוד הם ילכו באיזור מספיק לאט ובזהירות, יעצרו באפקטיביות את הנשימה שלהם (במשחק, כמובן), הם ימצאו את היצורים האלה בעיקר כמטרד, כמו עקיצה של יתוש.  כמובן, ככל שהשחקנים יתקדמו, רמת הקושי תעלה, ותילחמו מול ה-BT's בצורתם המקורית והאימתנית.

זה אולי נראה מלהיב ומגניב בהתחלה, אבל מהר מאוד זה מתחיל להראות כבנאלי ומשעמם, מכיוון ומערכת הקרב והירי במשחק לא בדיוק מהמספקות ששיחקתי בהן. במיוחד אם עושים את ההשוואה ל-Metal Gear Solid V, שגם הוא היה משחק של קוג'ימה להזכירכם.

מעבר ל-BT's, קיימים גם פטרולים רגליים של חיילים באירגון בשם Homo Demons (צחקתי בקול. אני בוגר מאוד, אני יודע) שינסו לבזוז את המשלוחים של סאם, כך שבשעות המשחק הראשונות, השחקנים יאלצו בעיקר להתחמק מאותם סיורים רגליים. ככל שהמשחק יתקדם, השחקנים יפתחו עוד ועוד כלים שיאפשר להם לטפל באותם Homo Demons ויאפשרו להם לנקות מחנות שלמים: נשק שיורה חבלים שיוכל לקשור אותם או להמם אותם, או אפילו פצצות עשן להסחות דעת.

כמובן שהשחקנים יכולים גם לנסות גישה קצת יותר ישירה - כמו האגרופים שלהם. בתחילת המשחק ברחתי מאותם יריבים כמו ילדה קטנה, אך מהר מאוד גיליתי שהם לא איום משמעותי כמו שחשבתי, ואפשר לומר שפירקתי להם את הצורה ברגע שהחלטתי שאני עומד על שלי. וזאת הבעיה הכי גדולה שלי עם ה"אקשן" במשחק - הוא לא מספק, והוא בעיקר "בומבסטי" בצורה מאוד מלאכותית. המוזיקה עושה בעיקר את כל העבודה ומנסה להכניס אתכם למתח ואקשן, אך השליטה והמכניקות איטיות, מסורבלות, ולא מרגישות מלוטשות עד הסוף.

גרפיקה וסאונד
הגרפיקה במשחק, היא אחת מהמרשימות ביותר שראיתי. בהתחלה הייתי בטוח שמדובר במנוע ה-Fox שיצר קוג'ימה עוד בתקופה שעבד בקונאמי, אבל אז נזכרתי שהמנוע בעצם שייך לקונאמי עצמה, והתפלאתי כאשר גיליתי שמדובר במנוע Decima, המנוע שעליו בנוי המשחק Horizon: Zero Dawn. האנימציות ריאליסטיות וטכנולוגיית לכידת הפנים פשוט מספקת, ואין ספק שמדובר באחד האינטרפטציות היותר מעניינות של פוסט אפוקליפטיקה שנתקלתי בהן, בזמן שהעולם מזכיר במקרים רבים איזורים עצומים ונידחים שנראו כאילו נלקחו ישירות ממקומות איסלנד או אנטרטיקה.

גם פסקול המשחק יפייפה, ומתהדר בשלל להקות כמו Low Roar או Chvrches שמאוד תורמות לאווירה, וייכנסו ברגעי מפתח מהנים במהלך המשחק שיסחפו אתכם. ברור לי שעולם המשחק דומם ושקט בכוונה, ומטרתו היא לגרום לשחקן לשקוע במחשבות שלו בזמן משחק, אבל אני לא יכול לתאר כמה היה נהדר לשמוע את האלבום 0 של Low Roar במהלך מסע מאוד ארוך ומייגע, בעיקר כי עולם המשחק כל כך שומם ומשעמם ברובו, וכל שינוי אווירה מתקבל בברכה.

 

לסיכום
Death Stranding הוא משחק מאוד מאוד מוזר, שאפתני ושנוי במחלוקת. יש לו קצב משלו, והוא ממש לא מתאים לכל אחד. לפעמים זה מרגיש כאילו Death Stranding לא עובד בתור "משחק", ונראה שהוא היה עובד בצורה הרבה יותר אפקטיבית בתור סדרה בנטפליקס, למשל. הגעתי עם ציפיות רבות למשחק, אך ככל שהתקדמתי והתקדמתי, הציפיה והחיוך שהיה מרוח לי על הפרצוף התחלפו במבט אדיש ושיעמום. המשחק הוא אוסף של רעיונות שונים שלא בהכרח מתחברים אחד לשני, לא מבחינת המשחקיות ולא מבחינת העלילה. הוא מכוון לכל הכיוונים, אבל לא מרגיש שהוא פוגע באף אחד מהם בצורה מושלמת או מספקת, ובעיקר מצליח רק לפספס ולאכזב.

הידאו קוג'ימה הוא הביטלס של עולם הגיימינג: יש לו הערכה והשפעה עצומים בתעשייה, והשינויים שהביא איתו פרצו דרך במקרים רבים, אבל זה לא בהכרח אומר שאני אעמוד בתור בשביל להקשיב לו. אני זורק פה השערה מאוד פרועה, שיכולה לסכם את המשחק בצורה הטובה ביותר לדעתי: Death Stranding אמור להיות מטאפורה על החיים. ברצינות, זו אמורה להיות המהות שלו: אנחנו אמורים להגיע מנקודה א' לנקודה ב', בדרך מאוד בודדת וריקנית שהופכת לקשה יותר ויותר לניווט ככל שמתקדמים, עם תינוק שצריך לדאוג לו. מידי פעם ניתקל במכשולים וסכנות, רק שכל מכשול כזה הוא לאו דווקא אתגר, אלא מטלה, בעיקר בגלל שכל העסק מתיש, מתסכל ומסורבל. אבל זו לפחות התפיסה הניהליסטית שלי עבור החיים. והידאו קוג'ימה.