$(document).ready(function () { setTimeout(function () { $('#Haim_L').remove(); }, 2500); // Remove the element after 3000 milliseconds (3 seconds), you can adjust this value as needed });
הצטרפו אלינו
ברשתות החברתיות:

Hellblade: Senua's Sacrifice - ביקורת משחק

המשחק שהצליח לערער אותי מספיק בשביל לא להרדם בלילה

מתן בן ישי
מתן בן ישי  28.08.17 - 17:16

תגיות: hellbladeביקורת

לא הרבה משחקים מצליחים ליצור אווירה ייחודית שתרתק את השחקן מהתחלה עד הסוף. הרבה משחקים מסוגלים לגרום לשחקן להישאב בהתחלה, אבל עקב משחקיות שחוזרת על עצמה מהר מאוד השחקן מאבד עניין ולאט לאט נוטש את המשחק. בשביל להדביק את השחקן לכיסא למשך כל חוויית המשחק,  צריך צוות כישרוני וחזון למשחק. ו-Hellblade: Senua's Sacrifice הוא אחד המשחקים המרתקים ביותר שיצא לי לשחק בהם, אחד המשחקים היותר מעוררי מחשבה, ואחד מהמשחקים הללו שמצליחים להגדיר מחדש את היחס בין השחקן, לדמות שהוא משחק, וגורם לנו לתהות האם אנחנו באמת בשליטה כל הזמן?
הסיפור מתחיל בהקדמה, בה אנחנו נכיר את דמותה של סנואה (Senua), לוחמת נורדית שסובלת מפוסט טראומה לאחר שהחבר שלה איבד את חייו בקרב. סאונה עושה את דרכה לגהנום הויקינגי על מנת להתמודד עם האשמה שלה ולנסות ולחלץ את הנשמה שלו. באמת שכל מילה נוספת על עלילת המשחק וההתקדמות רק תהרוס את חוויית המשחק, וזה היופי האמיתי של המשחק: חייבים לחוות אותו בשביל להבין על מה מדובר. המשחק מעניק לשחקן בין 7-8 שעות משחק, כך שאין יותר מידי בעיות לסיים אותו והוא לא דורש התחייבות מבחינת זמנים מהשחקן.
משחקיות
Hellblade: Senua's Sacrifice הוא משחק אקשן-הרפתקאות בגוף שלישי, ואחד הדברים שמייחדים אותו הוא העובדה שהגיבורה, סאונה, כמו שאמרנו סובלת מפוסט טראומה. העובדה הזו מתבטאת במשחק וגם גורמת למשחקיות להיות מושפעת. המצלמה? ממוקמת קרוב מידי לדמותה של סאונה, בשביל לתת לשחקן את תחושת האי נוחות והקיימות שאנשים הסובלים מפוסט טראומה חווים. המשחק לא נותן לשחקן אף אינדיקציה לגביי מיקומו והמצב שלו. אין מפה, אין מד חיים, אין חצים שמסבירים לשחקן לאן צריך ללכת (המשחק מאוד לינארי, אז אין צורך לפחד לאבד את הכיוון), כל מה שמסביר לשחקן לגביי מצבו הם קולות בראש שסאונה והשחקן שומעים. בזמן קרב, הקולות יקראו לשחקן לוותר בשביל לעודד את תחושת הייאוש, או יצעקו על השחקן להתרומם ולהמשיך להילחם לפניי המוות, בזמן בריחה והזיות, הקולות ימשיכו להיות חלק מאוד אינטגרלי ומטריד במשחק. זה נראה כאילו מטרת המפתחים הייתה לגרום לשחקן להרגיש איך זה לחיות עם פוסט טראומה, ולשם כך נלקח צוות של אנשי מקצוע כמו פסיכיאטרים, ואנשים הסובלים מפוסט טראומה על מנת לגרום לחוויית המשחק להיות כמה שיותר אותנטית.

המשחקיות נעה בין פאזלים שהסביבה מציגה שהשחקן נאלץ לפתור על מנת להתקדם לחלק הבא של המשחק, לקטעי לחימה מול מפלצות\הזיות. מי שייכנס למשחק בציפייה לקהל אקשן בלתי פוסק עלול להתאכזב, מכיוון שהם בדרך כלל באים רק אחריי פתירת כמה פאזלים במהלך המשחק. מערכת הלחימה מספקת ואינה מתוחכמת יותר מידי, כמה מהלכים בסיסיים כמו מכה חזקה\חלשה, התחמקות והגנה, יחד עם אופציה להאט את הזמן לטובת השחקן, יוצרים אקשן מספיק טוב ומלוטש כדי ליהנות מהמשחק ולהחזיק את השחקן מרותק. כמו שציינו, המשחק אינו אומר לשחקן מה עליו לעשות, הוא אפילו לא אומר לשחקן באופן רשמי במהלך המשחק מה השליטה (אל דאגה: לחיצה על כפתור ה-pause תפתור את הבעיה הזו), כך שלהיכנס לקרב לראשונה בלי לדעת כלום לפניי יכול להיות מאוד מלחיץ, במיוחד שהאטמוספירה של המשחק כל כך פסיכודלית ומלחיצה.

חשוב לציין שהמשחק לא קשה במיוחד, ולא נדרשות מעבר לדקות ספורות בשביל להבין מי נגד מי ואת ההתנהלות. הפאזלים הסביבתיים וחוסר ההסבר נועדו להגביר את תחושת חוסר האונים של השחקן ולגרום לו להזדהות עם אנשים הסובלים מפוסט טראומה, ואין ספק שהמפתחים הצליחו לקלוע לנקודה הזאת באמצעות המון בחירות במשחק. נקודה שצריך לדבר עליה מבחינת המשחק? אם השחקן נפסל מספיק פעמים, המשחק ימחק את השמירה שלו והוא ייאלץ להתחיל מהתחלה, שוב: על מנת להעמיס עוד לחץ נפשי על השחקן. ולמרות הנקודה הזאת שמסעירה את האינטרנט, אני חייב לומר שהמשחק לא קשה בכלל, ומצאתי את עצמי נפסל פעמים מאוד ספורות, כך שהשמירה שלי מעולם לא הייתה בסכנת מחיקה. אני מבין את הניסיון ואת הרצון של המפתחים, ואני באמת חלוק ביני לבין עצמי אם זה נחשב מהלך מלוכלך או גאוני.

גרפיקה
חשוב לציין שהמשחק נחשב "אינדי". לא הבנתי למה מכיוון והסטודיו Ninja Theory כבר פירסמו כמה משחקים גדולים בעבר, אבל נשלים עם העובדה הזו. המשחק אולי נחשב אינדי, אבל הוא בהחלא מרשים מכל בחינה, וגם גרפית. חוץ מכמה רגעים פעוטים בהם הדמות של סנואה הרגישה קצת קפואה או "בובתית" מידי, ברובה הגרפיקה של המשחק מדהימה, מרשימה ופסיכודלית. בעולם של Hellblade, שום דבר הוא לא מה שהוא נראה. העולם משתנה, ודברים שנראים לשחקן כמובנים מאליו מסוגלים לתפוס תפנית ולשנות את הצורה שלהם. הפרנויה לא מפסיקה לאורך המשחק, והויזואליות תורמת וגורמת לה להתגבר לאורך המשחק. המשחק גם משלב קטעי צילום לצד גרפיקה ממוחשבת, כך שכל המשחק מקבל גם ווייב מאוד סוריאליסטי וטיפה מלחיץ, שוב: הכל כדי לתת לשחקן את החוויה של איך אנשים הסובלים מפוסט טראומה מרגישים.

סיכום
הסיפור הוא חלק מאוד חשוב ב-Hellblade: Senua's Sacrifice, ומי שיצפה למשחק אקשן מפוצץ אנדרנלין כנראה יתאכזב. הסצינות במשחק אינן ניתנות להעברה, ולמרות שהרבה מחשיבים אותו באינטרנט כ"סרט אינטראקטיבי", זהו לא המצב. יש במשחק מספיק חשיבה ואקשן, אבל העיקר הוא הסיפור. והוא מדהים מכל בחינה ומאוד מומלץ לסיים אותו. כאמור הוא לא ארוך במיוחד, ואני סיימתי אותו בין שש לשבע שעות משחק ואני בהחלט יכול לומר שהיה שווה את זה. אמנם קיבלתי חוויה פסיכודלית ומעט מטרידה, אבל אני לא יכול לומר שלא נשאבתי לתוכה ולא הופתעתי מהתוצר הסופי לטובה.

 

המשחק יצא למחשב האישי ולקונסולת ה-PS4.