$(document).ready(function () { setTimeout(function () { $('#Haim_L').remove(); }, 2500); // Remove the element after 3000 milliseconds (3 seconds), you can adjust this value as needed });
הצטרפו אלינו
ברשתות החברתיות:

יו"ר בסוני לשעבר: "המשחקים צריכים להיות קצרים יותר"

שון ליידן, שהיה אחראי על חטיבת המשחקים של החברה, מדבר על ההשקעה העצומה בפיתוח, על המחירים והאם המודל הכלכלי משתלם. מסכימים? ענו על הסקר

מתן בן ישי
מתן בן ישי  24.06.20 - 11:09

תגיות: סוני

שון ליידן, יושב הראש לשעבר של חטיבת פיתוח המשחקים של סוני, התראיין בכנס Gamelab Live וציין כי התעשייה צריכה לשקול מחדש את היחס שלה ל"משחקי AAA", והאם המודל העסקי עובד עבור החברות הגדולות. המונח מתכוון למשחקים שמגיעים מהמפיצות והמפתחות הגדולות בתעשייה ובהם מושקעים בדרך כלל סכומי פיתוח ושיווק גבוהים במיוחד - כמו משחקים אקסקלוסיביים של סוני, במקרה ששון ליידן מדבר עליו.

ליידן, שניהל שניהל את חטיבת המשחקים של סוני במשך 25 שנים, טוען כי המודל העסקי שלפיו פיתוח משחקי AAA פשוט אינו בר קיימא, ודיבר על הנושא בתייחסות למשחק האחרון של החברה - The Last of Us 2. ליידן אמנם עזב את סוני באוקטובר שנה שעברה אך עדיין היה בעמדתו כאשר המשחק היה בפיתוח, ונתן אותו כדוגמא האולטימטיבית למשחק שמונע מבחינה עלילתית בתקופת הפלייסטיישן 4.

ליידן טוען כי למרות שמשחקים כאלו מסוגלים להיחשב כיצירה אמנותית שתעביר את השחקנים חוויה רגשית, הם יוצרים תקדים בתעשייה: שחקנים יכלו לסיים את המשחק הראשון בתוך 15 שעות, בזמן שאת המשחק השני אפשר לסיים ב-25 שעות. נוטי דוג השקיעה במקור שלוש וחצי שנים על מנת לפתח את המשחק הראשון, ושש שנים על מנת לפתח את המשחק השני. מעבר לעובדה שפיתוח הוא תהליך יקר ומתמשך שגם מסוגל להתעכב, גם תקציבי הפרסום גדלים בהתאם לגודל הציפייה מהמשחק. בימינו משחקים מפורסמים בכרזות ענק ועל רכבות, כך שניתן להבין שהעסק לא זול.

ליידן דיבר על הימים שבהם תקציב השיווק עמד על מליון דולר למשחקים הכי גדולים בשוק, והתייחס לטענה שעם כל דור חדש של קונסולות כך גם תקציב השיווק גדל, ואמר: "הבעיה עם המודל הזה שהוא אינו בר קיימא", והסביר שהתקציבים של רוב משחקי ה-AAA עומדים בדור הנוכחי על סכום שנע בין 80 ל-150 מליון דולר, לא כולל תקציבי שיווק - והתהליך הפיתוח עצמו יכול לקחת כמה שנים טובות ולהתעכב".

"אני לא חושב שבדור הבא נוכל להכפיל את המספרים האלו ולראות צמיחה, אני חושב שהתעשייה צריכה לקחת צעד אחורה ולחשוב מה היא בונה: זו בעיה ליצור משחק הרפתקאות עם 50-60 שעות משחק בגלל שזה יקר, ובסופו של דבר אם זה הסף שמפתחים צריכים לעמוד בו  - זה בא גם על חשבון יוצרים חדשים שרוצים לספר את הסיפור שלהם".

ליידן טוען שאחת מ"תופעות הטבע המוזרות" שנתקל בהן במשך 25 השנים שלו בתעשייה, היא שלא משנה כמה היקף המשחקים גדל - המחיר יעמוד תמיד על 60 דולר למשחק: "המחיר היה 60 דולר למשחק מאז שנכנסתי לעסק, והסכום של תהליכי הפיתוח רק עלה, יותר מפעם אחת. אם אין גמישות במחיר אבל יש תנודתיות בקו העלות - המודל העסקי של החברה הופך לבעייתי וקשה. אני חושב שבדור הבא אנחנו נראה נרגיש את זה, ונראה את שני הצווים הללו מתנגשים".

ליידן המשיך: "האם יש תשובה אחרת? אולי במקום לבזבז 5 זנות פיתוח על משחק באורך של 80 שעות, נשקיע שלוש שנים בפיתוח של משחק באורך 15 שעות? אישית, בתור גיימר ותיק זקן יותר, אני הייתי שמח לראות חזרה לנוסחה הזו. כך אוכל לסיים יותר משחקים, וכך גם יצירת אמנות ערוכה היטב תתן חווייה עם תוכן הדוק ומשכנע יותר".

אישית, אני יכול להבין את עמתדו של שון ליידן. בשביל שהמודל ישתלם לחברות הגדולות והן יוכלו להמשיך להשקיע את כמות המאמצים בכותרים כאלה מושלמים, במידה ותקציבי הפיתוח והשיווק יגדלו עם הדורות - המחיר יהיה חייב להשתנות בשלב כלשהוא. בניגוד לחברות כמו רוקסטאר עם GTA, או אקטיוויז'ן עם קול אוף דיוטי שמשקיעות בסינגל פלייר, סוני עדיין לא התחילה להשקיע במשחקים עם מולטיפלייר שמתחזקים ומכניסים מזומנים למפתחות באופן קבוע. כך שבמוקדם או במאוחר משהו יצטרך להשתנות: המחיר הבסיסי, או אורך המשחק.

כמו שליידן אמר - חווייה הדוקה ומקוצרת יכולה לפעמים להשתלם יותר גם עבור המשחק. כמובן שזה לא שהכל תלוי במשחק עצמו, כי אני לא חושב שהיינו מעוניינים לקבל רק 15 שעות במשחקי עולם פתוח.

מה אתם אומרים? האם אתם מסכימים עם עמדתו של ליידן? ענו על הסקר ושתפו אותנו בתגובות >>>