החטאים שעליהם אין מחילה בעולם הגיימינג

מצ'יטים ועד מעברונים בלתי נגמרים. הרשימה לפניכם

מתן בן ישי  18.09.18 - 12:00

תגיות: גיימינג

תחילת כתבה

יום הכיפורים זה הזמן של כל אחד ואחד מאיתנו לבצע חשבון נפש עם עצמו, ולסלוח אחד לשני על הרע שעוללנו במהלך השנה. לצערנו, לחלק מהמעשים קשה לסלוח. בעיקר כי מדובר בתופעות שחוזרות על עצמן פעם אחר פעם. לרגל יום כיפור, אספנו לכם את החטאים עליהם אין מחילה בעולם הגיימינג.

טריילרים מטעים
אחת התופעות היותר מעיקות עבור שחקנים בשנים האחרונות היא העובדה שמפתחים וחברות מטעות את השחקנים. הדוגמא הכי בולטת מהשנים האחרונות, Watch Dogs של חברת יוביסופט: כאשר המשחק הוצג לראשונה ב-E3 2012, הוא הציג גרפיקה מדהימה ומפורטת לאותה תקופה, ומשחקיות מגוונת ומסעירה.

לצערנו, כאשר המשחק יצא, התוצאה הסופית הייתה שונה לחלוטין: הגרפיקה שונמכה בצורה דראסטית, ורוב המשחקיות חזרה על עצמה והייתה רפטטיבית. האופציה שמשחק יאכזב תמיד קיימת, אך כאשר חברה מנפחת מעבר לכל פרופורציות את המשחק, אפשר להבין את התסכול של השחקנים ששילמו ממיטב כספם כאשר לבסוף התוצר הסופי לא מזכיר את מה שנראה בטריילרים ובסרטונים משחקיות, ובעצם מדובר במצג שווא שנועד לפמפם את רכבת ההייפ.

קאמפרים (Campers)
להט הקרב. הכדורים שורקים ליד האזניים. אתם עומדים לבצע פנייה, ומוצאים את עצמכם מתים. הכל טוב, עד שאתם מגלים שאתם מתים שוב ושוב באותו מקום בדיוק, רק כי שחקן החליט "להתבנקר" לו בנקודה שקטה שמשקיפה על כל המפה, הוא לא טורח לזוז ממנה אפילו לא לרגע, והוא דואג לחסל אתכם ואת שאר הקבוצה שלכם בשיטתיות דוחה. אותם "קאמפרים" מסוגלים לפגוע בחוויית המשחק עבור כל שאר השחקנים רק בשביל מספר הריגות קלות. במקום להיכנס לזירה ולהלחם ראש בראש, הם בוחרים בגישה הפחדנית.

צ'יטרים
לא חסרים משחקי אונליין בהם שחקנים מרמים על ימין ועל שמאל, ומשתמשים בצ'יטים ובוטים על מנת להשיג נצחונות קלים. אותם שחקנים מצליחים לפרוץ את המשחק ולהעניק לעצמם יתרון: במשחקי יריות כמו Call of Duty לדוגמא, הצ'יטים מעניקים לשחקן את האופציה לבצע ירי לראש בלחיצת כפתור, לא משנה אם הוא כיוון כראוי או לא. צ'יטרים מסוגלים לגרום לתסכול של קבוצה שלמה, ולפעמים גם לחברי הקבוצה של הצ'יטר עצמו, כי למרות שמדובר בניצחון, זהו ניצחון שהושג בצורה מלוכלכת ולא ע"י כישורים.

ניתוקים בזמן משחק
אתם משחקים ברשת. אתם עומדים לנצח. אתם עוד שנייה מבצעים את המהלך שיעניק לכם את הניצחון, בין אם זו יריה אחרונה לראש ב-Shooter, או הבקעת שער בפיפ"א. אתם כבר מריחים את ריח ההצלחה ומכינים את הגרון לשאגת שמחה, אבל אז השחקן הנגדי מחליט להתנתק ולגזול מכם את התהילה המתוקה. אין יותר מעיק ומתסכל מזה. אף אחד לא אוהב להפסיד, אבל אם אתם מאלו שלא יודעים לעשות זאת בכבוד, דעו שלהתנתק, לברוח, ולגזול ניצחון לשחקן הנגדי זהו צעד מלוכלך.

חוסר יכולת לדלג על מעברונים ודיאלוגים
אין ספק כי בשנים האחרונות משחקים הפכו להיות סינמטיים ומרשימים מאי פעם, ומשחקים רבים בימינו מאמצים נרטיב שמזכיר יותר סרטי קולנוע עתירי תקציב מאשר משחק מחשב, כך מצליחים מפתחים להעשיר את חוויית השחקן.

הבעיה מתחילה כאשר המפתחים לא מעניקים לשחקן את האופציה לדלג על המעברונים והדיאלוגים במשחק, ומכריחים את השחקן לשבת ולצפות בסצינה מתחילתה ועד סופה. אני מבין כמה שעות עבודה המפתחים נאלצו לשרוף מחייהם על מנת לייצר סצינות מרשימות, אך לא בכל משחק השחקן יימצא את עצמו דבוק לעלילה, ולשחקן אמורה להיות את האפשרות לדלג על מעברונים במשחק. במיוחד אם מדובר בפעם השנייה או השלישית שמשחקים במשחק. שילמנו ממיטב כספינו וכל מה שמעניין אותנו זה פשוט לשחק.

משחקים שנתיים
משחקים שיוצאים כל שנה באופן קבוע נוטים לשמור על קו מסויים, ומעט מאוד פעמים המפתחים מסרבים לחרוג מאותו קו ולתת חזות חדשה ומרעננת לסדרה, משחקים כמו Assassins Creed, Call of Duty, Battlefield, Far Cry ואני מתנצל בפניי קוראי האתר: גם פיפ"א - כולם יוצאים באופן שנתי ולוקחים אפס סיכונים בפיתוח, ולא קיים מאמץ אמיתי לנסות לקחת את המשחקים האלו לרמות חדשות של משחקיות או דרך חדשה להעביר חוויה עבור השחקן.

חשיבה זאת נובעת מגישת מחשבה קלוקלת שאומרת "למה צריך לתקן את מה שעובד אם אפשר לעשות את אותו הדבר שוב?". שחקנים משלמים שנה אחר שנה עבור אותו המשחק עם כמה תוספות מזעריות שהיו צריכות להחשב כחבילות הרחבה, ולא כמשחקי המשך ראויים, וזה מוביל אותנו לקטגוריה הבאה שלנו.

DLC (חבילות הרחבה)
בעבר, חבילות הרחבה למשחק העניקו נפח נוסף למשחק, במקרים מסויימים אפילו היו יכולים להיחשב בתור משחקי המשך בפניי עצמם מכיוון והתוכן היה מגוון ורחב. אך לא חסרות דוגמאות לחבילות הרחבה ששוחררו שהיו מיותרות: חבילת מפות ב-Call of Duty, סקינים ותלבושות עבור דמויות במגוון משחקי מכות (Street Fighter לדוגמא) או שיפורים ושידרוגים מיותרים במשחקים כמו שריון לסוס ב-Oblivion. כל אלה לא רק שלא העניקו לשחקן חוויית משחק שונה, הם יכלו להיחשב בקלות בתור תוכן שהמפתחים החליטו להוריד מהמשחק המקורי ולהוסיף אותו כחבילת הרחבה בשביל עוד כמה דולרים על חשבון השחקן.

"תיבות אוצר" ומיקרו טרנסקציות (Loot Boxes and Microtranactions)
כאשר שחקן רצה להיות הכי טוב ולהשתפר, הוא צריך להתמיד, לשחק ולהתאמן. לצערינו הרב, בימינו, בחלק ניכר מהמשחקים, המצב שונה: כיום קיימות לשחקן אפשרויות בתוך המשחק עצמו על מנת לשדרג ולהאיץ את ההתקדמות שלו במשחק באופן מלאכותי.

לשחקן קיימת האפשרות להשקיע כסף אמיתי בתמורה לכסף וירטואלי או ל"תיבות אוצר" שמכילות דמויות, ציוד מתקדם, כלי נשק ואפילו דמויות שמעניקות יתרון רק מכיוון ויש להם נתונים גבוהים יותר. האופן שבו העניין מתבצע אמנם נחשב "הוגן", אבל לא באמת. תחשבו שאתם משחקים פיפ"א עם קבוצה מרשימה ב-FUT עליה עמלתם קשות, בזמן שילד בן 12 עם רונאלדו, מסי וניימאר בקבוצה שלו אוכל אתכם בלי מלח רק בגלל שיש לו גישה לכרטיס האשראי של אבא ואמא. אין יותר מתסכל מזה.