"מיליארד דולר במטבעות": הסודות של NBA JAM

ראיון עם מפתח בכיר של המשחק חושף פרטים חדשים: היתרון של הפיסטונס על שיקאגו בולס, איך ביצעו באותה תקופה סריקות פנים, ולמה בהנהלת הליגה לא רצו לאפשר את השימוש בזכויות?

מתן בן ישי  28.06.20 - 16:23

תגיות: nba jamגיימינג

תחילת כתבה

כל מי שגדל בניינטיז יזכור את NBA JAM - משחק הכדורסל שפותח לארקייד והציג חוויית כדורסל קצת יותר פרועה ופחות ריאליסטית ממה שאנחנו רגילים לקבל היום. מארק טורמל עבד באותה תקופה ב-Midway בתור המפתח והמעצב הבכיר של המשחק, והתראיין החודש לערוץ היוטיוב Ars Technica, שבמהלכו חשף מספר פרטים מעניינים וסודות מאחורי הקלעים לגבי תהליך הפיתוח של אחד ממשחקי ה-NBA הפופולאריים והמצליחים אי פעם.


 

טורמל חשף שלמרות ש-JAM היה משחק ה-NBA הראשון לארקייד, ולמרות מה שרבים יחשבו, בהנהלת הליגה לא מיהרו לאשר את השימוש בשם המסחרי והלוגו במשחק המיועד. הוא סיפר שכאשר הגישו בפעם הראשונה בקשה לשימוש בזכויות הליגה עם סרטון דמו שמציג את תהליך הפיתוח - הם נענו בשלילה.

באותה תקופה מתחמי ארקייד רבים היו ממוקמים באיזורים קצת פחות סימפטיים ומסחריים בערים מסויימות ברחבי ארה"ב, וב-NBA לא היו בטוחים שהם מעוניינים שהמותג יהיה מזוהה עם מקומות כאלו. הפתרון של Midway היה יצירתי: החברה פתחה מתחם ארקייד משלה שיותאם לקהל הרחב, ולאחר שהצליחה להציג את המתחמים הללו כמקומות לבילויים משפחתיים אטרקטיביים - ב-NBA השתכנעו.

כבר אז שאפו ב-Midway לכמה שיותר ריאליזם, וממש כמו בתהליך פיתוח של 2K או פיפ"א חדשים - ביצעו סריקות גוף ופנים. הבעיה הגדולה היא שבאותה תקופה זה היה הרבה יותר מסובך לביצוע טכנולוגית, אני מזכיר לכם שאז לא היו מצלמות תלת מימדיות, Motion Capture ואת כל הטוב שיש לנו היום.

מכיוון שהמשחק עוד לא מוכר והוא רק בחיתוליו, אי אפשר לשכנע שחקנים כמו בארקלי או פיפן ש"יתרמו את גופם למדע" מה שנקרא, וטורמל מסביר את הפתרון: פנו לשחקנים רנדומליים במגרשי כדורסל ברחוב על מנת שיספקו את האנימציות. מיד לאחר צילום תנועות הגוף והמהלכים, המפתחים היו צריכים לחתוך פריים-פריים את פוזיציות הגוף הנכונות, ולהטמיען דיגיטלית למשחק. באותה תקופה היה מדובר על צעד מהפכני בתעשייה, ורק מעט מאוד משחקים התנסו איתו, אחד מהם אגב, הוא מורטל קומבט.

אז כמו שכבר אמרנו, שחקנים מפורסמים לא תרמו את גופם, וגם לא את הפנים שלהם לסריקות. אז מה היה הפתרון ב-Midway? למצוא תצלומים של ראשם של השחקנים המפורסמים בפוזיציות שונות ישירות ממגזינים, תמונות ואפילו קטעי וידאו מוקלטים מראיונות או ישירות ממשחקים של הליגה. זה איפשר למפתחים ליצור "בנק" תמונות ראשים מזוויות שונות של השחקנים - שהודבקו ישירות לתנועות הגוף המתאימות של אותם שחקנים אנונימיים. יצירתי בהחלט.

האתגר הוא לתת לכל שחקן Stats, נתונים משלו, וכך אנחנו יכולים לראות את הניצנים הראשונים לקלפי הדירוג שאנחנו מקבלים במשחקים כמו פיפ"א או NBA 2K בימינו. טורמל ציין: "בסופו של דבר מדובר בהחלטה נכונה, כי זה הביא שכבה נוספת של אסטרטגיה מצד השחקנים ולמשחקיות".
 
בשביל המפתחים ב-Midway, גם פיתוח האינטלגנציה המלאכותית היה אתגר, והם לא רצו שהחוויה תהיה קלה או מתסכלת מידי. המשחק עדיין מפותח לארקייד, היכן שאנשים משלמים פר משחק - כך שנדרש לדרבן את השחקן להמשיך לשלשל מטבעות למכונה. אם הדמויות במשחק היו מבצעות יותר מידי מהלכים מוצלחים, או יותר מידי מהלכים כושלים - השחקנים היו שמים לב ומאבדים עניין במשחק מהר מאוד.

אחת הדרכים לגשר על הפער היה לתכנת שורת קוד במשחק שתתאים את האינטליגנציה המלאכותית בהתאם להתקדמות השחקן - וללחוץ עליו או להרפות ממנו בהתאם למצבו. חלק מהדרכים להתמודד עם זה היה גם אחת המכניקות שהמשחק הציג - כאשר השחקנים קולעים מספר פעמים ברצף והכדור מתחיל לעלות באש - מה שמעניק להם אחוזי קליעה מדוייקים יותר בשלשות.

טורמל חלק גם סוד קטן שהחביאו בשורת הקוד של המשחק, וכעת האמת יוצאת לאור לאחר כל השנים האלו: באותה תקופה, השיקאגו בולס ופיסטונס היו ביריבות דומיננטית. טורמל והצוות היו אוהדים של הפיסטונס, ולכן כתבו שורת קוד במשחק שתתן לקבוצה יתרון ספיצית על השיקאגו בולס. אותה שורה גרמה למצב במשחק שאם הבולס מנסים לקלוע לסל בשניות האחרונות למשחק - הם תמיד יחטיאו. תחשבו אם זה היה קורה כיום - שחקנים כנראה היו מתעצבנים ומאבדים את העשתונות, וכנראה שדי בצדק.

אחד האתגרים שעמדו בפניי המפתחים ב-Midway היה היכולת לתאם את הציפיות של הגיימרים ליכולות של של שחקני  ה-NBA במציאות, כך שלפי טורמל, הם היו צריכים לתת סגנון משחק ו"אישיות" לכל שחקן - כך יצא למשל שג'ון סטוקטון חוטף את הכדור יותר טוב מאחרים, או ששאקיל אוניל לא קולע שלשות כמו שצריך.

אחת מהדרכים הנוספות לגשר על מארק מסביר שממש לפניי ההשקה, הנהלת ה-NBA פנתה ל-Midway ודרשה להסיר את דמותו של מייקל ג'ורדן מכיוון והוא פרש, ולמרות ש-JAM הושק ללא דמותו של ג'ורדן - המשחק זכה להצלחה מסחררת. כמה מסחררת? המשחק מכר 27,000 קונסולות ארקייד, והרוויח מעל למיליארד דולר במטבעות בשנה הראשונה שלו. זה מטורף בסטדנרטים של אז.

המשחק לא סתם נחשב בעיני רבים למשחק ה-NBA המהנה ביותר, ונראה שאפילו חברת 2K לחזור לאותה משחקיות ארקיידית מטורפת עם NBA 2K Playgrounds 2 לפני שנתיים, שאמנם לא זכה לאותה הצלחה שאביו הקדמון קיבל, אבל בהחלט לא שכח את השורשים שלו ומאיפה הוא בא.